Tener una razón y un sponsor
Poner al usuario en el centro y hacerle caso
Diseñar y tocar las cosas antes de lanzarnos
Entender bien los problemas y no tan solo registrarlos
Testear y validar. Testear y validar. Y así una y otra vez…
Maximizar la creatividad y aprovechar el conocimiento colectivo
Crear valor de manera ágil mientras solucionamos problemas
Paso 1 – Descubrir y empatizar
Paso 2 – Diseñar
Paso 3 – Idear
Paso 4 – Prototipar
Paso 5 – Testear
Paso 6 – Construir
¿Sabían ustedes que, según una reputada consultora americana de investigación de IT, en el año 2011 el 80% de los proyectos de software no salían bien? Increíble ¿no?
Pero tranquilos. 5 años después, esta misma consultora en un simposium sobre IT y Ciberseguridad celebrado recientemente en Londrés al que asistieron un montón CIOs, CEOs, CTOs y otras Cs similares, rebajó la cifra a un tranquilizador 72%
Para acabar de animarnos, otra prestigiosa consultora estratégica global, afirmaba no hace mucho que el 17% incluso van tan mal que ponen en riesgo la existencia misma de la compañía
Esto señores, se traduce en unas pérdidas anuales de 142 millones de Euros para la economía Europea. Un 5% de su PIB… Mucho dinero tirado por el retrete ¿no?
Reconozcámoslo. Lo que obtenemos de estos proyectos normalmente es algo más caro de lo que pensábamos, por lo que hemos tenido que esperar un montón, que no se parece demasiado a lo que pensábamos y que casi nadie va a usar.
Ahora pensemos por un momento en un mundo idílico en el que todos los informáticos saben gestionar proyectos, usan las metodologías adecuadas, tienen las herramientas adecuadas y en que evidentemente los unicornios existen. Para llegar a esta situación entonces todos debemos reconocer que cometemos pecados.
¿Cuáles son los más evidentes?
La soberbia por ejemplo. Nos creemos el más listo de la clase. Tendemos a pensar por los demás y creernos que tenemos la solución a todo. Caemos siempre en la tentación de decir que tenemos que hacer para curarnos en vez de decir que nos duele.
Pecamos además de Gula. Siempre lo queremos todo. Con frecuencia abarcamos más de lo que podemos analizar, gestionar, tratar o digerir. Y eso se traduce en detalle, tiempo y errores.
Otro pecado es la pereza. Es el muéstrame que yo ya escojo. Es la mejor opción cuando no sabemos lo que queremos ni lo que no queremos, pero lamentablemente no aplicable a algo tan intangible como el software.
Y también pecamos de envidia. Culo veo, culo quiero… Queremos siempre lo que vemos en otras partes, aunque no entendamos bien que es ni para qué sirve… Pero recordemos que la gente cuando habla de software no miente, pero tampoco dice toda la verdad.
Pese a todo lo dicho hay espacio para la esperanza en este mar de lágrimas. Sabemos que cosas hacer para mejorar este negro panorama y darle la vuelta a las estadísticas
¿Quieren saberlas?
Pues la primera es poner al usuario en el centro de todo para observarlo y escucharlo. Él es el rey y la clave de nuestro éxito. Debemos evitar siempre las asunciones y las conjeturas e ir directamente a la fuente del saber…
La segunda es una apuesta decidida por diseñar y tocar las cosas antes de lanzarnos al vacío. Debemos crear prototipos realistas que podamos ver con nuestros propios ojos. Ya lo decían: Manos ocupadas, cabecita despierta…
La tercera es obcecarnos en testear y validar. De esta manera detectamos errores, aprendemos y avanzamos. Recordemos que el camino al éxito normalmente no es una línea recta así que apliquemos el tradicional ciclo de prueba, error, prueba, error…
La cuarta es simplemente crear y entregar valor de manera ágil. Trabajemos juntos durante todo el camino asegurando que lo que hemos diseñado juntos se materializa, sin tener que esperar al final para disfrutar
Y recordemos. Hagámoslo saliendo de nuestra zona de confort, jugando y permitiéndolo todo sin juzgar las ideas, dándonos el tiempo y el espacio necesario para ser realmente creativos e innovadores.
Parece simple ¿no? Pues esto que les he explicado señores es la base de cualquier proyecto centrado en garantizar una Experiencia de Usuario óptima y que miles de compañías están aplicando ya, no solo Apple. Es conseguir la cuadratura del círculo combinando la tecnología, las necesidades del usuario y los objetivos de negocio cosa que ocurre cuando el Design Thinking se encuentra con la metodología Agile. Así pues descubramos, definamos e ideemos para después prototipar y testear, y una vez lo tenemos claro construyamos y entreguemos valor continuamente para conseguir el éxito que buscamos todos.
Moraleja: Los proyectos de software pueden salir bien… pregúnteme cómo
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